Na początku każdej rozgrywki (jedna rozgrywka powinna trwać minimum 4 zbiórki) ustalany jest ukształtowanie terenu (wynika on z mapy świata stworzonego na potrzeby gry).
Następnym krokiem jest rozmieszczenie w ustalonym terenie dwóch lub więcej armii.
Armia to minimum 10 żołnierzy lub min. 3 oddziały.
Wrogie armie nie znają swojego rozstawienia (zna je mistrz gry)
na każdej zbiórce są losowane tzw. "Wydarzenia"
Każdy harcerz losuje kartę z wydarzeniem mającym duży wpływ na przebieg przyszłej bitwy.
Wydarzenia obejmuję następujące tematy:
- problemy:
np. w nocy wylała rzeka, jeden oddział został odcięty od reszty. Harcerze muszą wymyślić sposób przekroczenia rzeki (mają na to tydzień)- muszą się dodatkowo wykazać tą umiejętnością w życiu.
Np 1. postanowią zbudować most linowy (do tego potrzebują liny w ekwipunku)- więc w przeciągu 2 tygodni muszą powiesić linę na zbiórce i przejść po nim na drugą stronę przeszkody.
Np 2. postanowią zbudować prawdziwy most bo mają w ekwipunku armatę której nie przeniosą po moście linowym. Muszą udowodnić, że wiedzą jak zbudować taki most i przejść sprawdzian z wbijania gwoździ i cięcia belek drewna.
- ekwipunek
w lesie można znaleźć na prawdę wszystko: każde znalezisko powiększa ekwipunek i umożliwia sprawniejsze rozwiązywanie problemów lub przewagę w bitwie.
np. zwiadowca oddziału alfa znalazł na zwiadach garnek. Kucharz takiego oddziału może więc wykarmić większą ilość żołnierzy. Można z garnka zrobić głośny alarm nocny. Można rzucić garnkiem aby odwrócić uwagę strażnika na nocnych zwiadach.
np. znaleziono uszkodzoną armatę. Można z niej wydobyć części do naprawy swojej armaty. Można ją naprawić. Można zrobić niej barykadę przeciw czołgową.
np. znaleziono cięzki karabin w dobrym stanie. W bitwie więc jeden z żołnierzy będzie mógł tworzyć zaporę ogniową dla innych żołnierzy oddziału
- szpiegostwo
potrzebne aby odnaleźć miejscówkę wroga. Po odnalezieniu wroga można niszczyć mu to, co nie jest strzeżone (chyba że masz garnek do odwrócenia uwagi strażnika)
NP: Dany harcerz zdobył lekką stopę i jakąś sprawność leśną. Ma on więc w grze umiejętności zwiadowcze- ma 80% że odkrywając wrogi obóz nie da się złapać. Dodatkowo może on niszczyć więcej rzeczy niż podstawowy żołnierz, którego prędzej złapią niż się zakradnie.
- dodatkowy ruch
daje możliwość wykoniania jakiegoś manewru, zmiany pozycji itd/
np. przesunięcie obozowiska po odkryciu przez wrogiego zwiadowcę
- bonusy do poszczególnych bohaterów
np. jednorazowo w bitwie dany żołnierz lepiej celuje albo szybciej biega
Gdy dowódcy stwierdzą, że czas na bitwę to kończy się pierwszy etap gry i nadchodzi dzika naparzanka.