Oto 3 zdjęcie z naszej gry:

zasłona
armata
obsługa
skrzynka z ciężką amunicją

1: Zasłona:
Ciężej ustrzelić tego, kto za nią siedzi

2: Armata:
Użyteczna w przeciwko oddalonym przeciwnikom. Może burzyć budynki, niszczyć czołgi, pojazdy i osłony.
Szybkość, celność i zasięg ostrzału zależy od doświadczenia obsługującego.

Smaczek: Może niszczyć drzewa w oddalonym lesie. Te spadając mogą niszczą lub uszkadzają wszystko na swej drodze. Można tak niszczyć zasieki, stojące pojazdy i zgniatać wrogich żołnierzy.

Jeżeli obsługa jest bardzo doświadczona może strzelić w drzewo tak, że upadnie ono pod odpowiednią stronę tworząc kładkę dla żołnierzy. Można tak przechodzić bagna i rzeki.

Ostrzał na ślepo jest przydatny gdy armata nie ma do czego strzelać ale jest mało efektowny. Polega na tym, że strzelamy w górę, w stronę wroga i zobaczymy w co trafimy. Można tak trafić wszystko.

Obsługa: 2 ludzi

Na zdjęciu widoczny jest ciężki karabin maszynowy o potężnym polu rażenia. 

Obsługa: 2 osoby (strzelec i amunicyjny)

Broń jest stacjonarna, to znaczy, że nie można z nią chodzić. Można ją przestawić w inne miejsce ale zajmuje to dużo czasu. 

Skrzynka amunicyjna widoczna na zdjęciu  jest niezbędna do uruchomienia karabinu. 

Broń praktycznie się nie przegrzewa i można nią prowadzić stały ostrzał (UWAGA! przy ciągłym ostrzale skrzynki z amunicją kończą się dosyć szybko. Ale ostrzał taki nie pozwala wrogowi wyjść z ukrycia)

Mała odsłona




           

Zdjęcie przestawia wyrzutnię rakiet prosto z pola bitwy naszej gry strategicznej!

Ma lepszą od armaty celność, większą siłę rażenia. Doświadczona obsługa oraz mapnik na poziomie 6 może wykorzystać nowoczesną amunicję która potrafi skręcać w locie o 30 stopni! Można więc nią niszczyć pojazdy, których żołnierz nie widzi.

Dodatkowym smaczkiem tej broni jest możliwość zdalnego sterowania. Skrzynka (po lewo na zdjęciu) to stacja radiowej kontroli wyrzutni. Doświadczona obsługa może sterować wyrzutnią będąc schowanym np. w budynku lub zamaskowanym w okopie!

Do obsługi potrzebuje 1 żołnierza. Dalsze informacje o tej broni w specjalnych tabelach, które Wam zaprezentuję wkrótce.



CELNOŚĆ

celność oceniamy u każdego harcerza (żołnierza) od 1 do 10.
sprawdzian celności odbywa się jako suma sprawdzianów: rzut kamieniem, strzał z łuku, strzał z wiatrówki lub innych strzelających przyrządów.

Celność odnosi się do: karabinów, łuku, rzucaniu nożami.

Celność armat i czołgów to celność zawarta w doświadczeniu, o tym później.

Od czego zależy czy trafimy wroga:
Do trafienia potrzebujemy zebrać punkty celności z pięciu poniższych zależności. Jeżeli suma z tych 5 podpunktów przekroczy wartość 15 lub 17 lub 20 lub 25, to trafiamy wa jakąś część ciała (odpowiednio: nogi, brzuch, klatka piersiowa, głowa)

1: Celność strzelającego - im jest ona większa, tym łatwiej trafić
 zakres 1-10

2: Odległość między żołnierzem a strzelającym:
Przedziały
I) 1-10 cm: -1
II) 10-20 cm: -2
III) 20-35 cm: -4
IV) 35-50 cm. -6
V)  powyżej 50 cm -10

3: Zasłonięcie celu przez drzewa, mur itd.
niezasłonięty: -0
zasłonięty do połowy wysokości człowieka: -2
zamaskowany: -2


4: Rodzaj broni:
karabin lekki: +4
pistolet: +2
snajperka: +8, tylko powyżej  50 cm

5: rzut kostką
bonus do celności od 1 do 20


Obliczanie czy się trafiło:

atakujący ma 5 punktów celności, ma broń dającą bonus 4 do celności.
Odległość między żołnierzami wynosi 15 cm, co stanowi przedział nr.II, odejmując od celności 2 punkty.

W sumie żołnierz w tej sytuacji uzbierał 7 punktów celności (5+4-2 ( i -0 bo cel nie jest zasłonięty)

wyrzucił kostką 20 ścienną 9. więc dodajemy to do 7 jednostek celności żołnierza, wychodzi 16: Trafienie w  kończynę.



poruszanie się po róznym terenie

Straty szybkości przy przechodzeniu przez trzy podstawowe tereny. Łąka/trawa/niskie zarośla , wysokie zarośla/ krzaki oraz przez las.

Np. Żołnierz może przejść w turze 10 cm. na mapie. Idąc drogą faktycznie idze 10 cm. Idąc po łące lub wysokiej trawie pójdzie 90% z tych 10 cm więc przejdzie 9 cm. Po wyższych krzakach przejdzie 7 cm a po lesie tylko 6 cm.

Czołg i Jeep nie mogą jeździć po lesie, chyba że mamy inżyniera i piłę mechaniczną z benzyną lub piłę ręczną. Inżynier wycina drzewa przed pojazdem, który porusza się wówczas z prędkością równą 10% maksymalnej.

Jeep też nie może przejechać przez wysokie krzaki. Zwykły żołnierz może siekierą lub piłą wyciąć zarośla. Wtedy jeep osiąga 20 % swojej prędkości.


Uwaga! Jazda po terenie innym niż droga może uszkodzić pojazd.
Bagno ma 100% szans na uszkodzenie pojazdu, co znaczy że wjeżdżając w bagno tracimy pojazd. Bagno można osuszyć, ominąć lub zbudować most dla pojazdów (inżynier poziom minimum 5)

Trawa uszkadza jeepa i armaty. Ma na to <1 % szans czyli trzeba wyrzucić 1 lub 2 kostką 20 ścienną a potem 1 kostką 8 ścienną.
Krzaki uszkadzają jeepa i armaty. Mają na to 5 %. Czyli trzeba wyrzucić 1 kością 20 ścienną

Pojazd zjeżdżając z urwiska ma 20 % szans na uszkodzenie: 1,2,3,4 kostką 20 ścienną

Czołgu nie da się uszkodzić. Wyjątek: bagno, inny czołg, bazooka, mina p. panc.


Uwaga2!

Czołg przejeżdżając przez las musi mieć usunięte z drogi większe drzewa. Ścinanie ich powoduje hałas.
w każdym ruchu rzucamy kostką, czy wróg nas usłyszał:
1 lub 2 / kostką 16 ścienną:  usłyszał nas o ile jest w promieniu 1 metra
3 lub 4 / kostką 16 usłyszał nas o ile jest w promieniu 0,5 metra

SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
- ciężej go złapać zwiadowcę/komandosa podczas akcji w obozie wroga
- umożliwia wykrywanie zamaskowanych żołnierzy
- umożliwia odkrywanie min
- zwiadowca łatwiej wykrywa wroga
- strażnikowi łatwiej wziąć zwiadowcę / komandosa do niewoli

SZYBKOŚĆ
- im większa, tym jednostka szybciej się porusza
dzieli się na: szybkość czołgania, szybkość biegu, szybkość z bronią lekką i ciężką, jest mniejsza w gęstym lesie, na bagnach i w wodzie.
- zwiadowca odkrywa większy teren mapy

Opis okresu przygotowawczego:

Na początku każdej rozgrywki (jedna rozgrywka powinna trwać minimum 4 zbiórki) ustalany jest ukształtowanie terenu (wynika on z mapy świata stworzonego na potrzeby gry).

Następnym krokiem jest rozmieszczenie w ustalonym terenie dwóch lub więcej armii.
Armia to minimum 10 żołnierzy lub min. 3 oddziały.
Wrogie armie nie znają swojego rozstawienia (zna je mistrz gry)

na każdej zbiórce są losowane tzw. "Wydarzenia"
Każdy harcerz losuje kartę z wydarzeniem mającym duży wpływ na przebieg przyszłej bitwy.
Wydarzenia obejmuję następujące tematy:
- problemy: 
np. w nocy wylała rzeka, jeden oddział został odcięty od reszty. Harcerze muszą wymyślić sposób przekroczenia rzeki (mają na to tydzień)- muszą się dodatkowo wykazać tą umiejętnością w życiu.
Np 1. postanowią zbudować most linowy (do tego potrzebują liny w ekwipunku)- więc w przeciągu 2 tygodni muszą powiesić linę na zbiórce i przejść po nim na drugą stronę przeszkody.
Np 2. postanowią zbudować prawdziwy most bo mają w ekwipunku armatę której nie przeniosą po moście linowym. Muszą udowodnić, że wiedzą jak zbudować taki most i przejść sprawdzian z wbijania gwoździ i cięcia belek drewna.

- ekwipunek
w lesie można znaleźć na prawdę wszystko: każde znalezisko powiększa ekwipunek i umożliwia sprawniejsze rozwiązywanie problemów lub przewagę w bitwie.
np. zwiadowca oddziału alfa znalazł na zwiadach garnek. Kucharz takiego oddziału może więc wykarmić większą ilość żołnierzy. Można z garnka zrobić głośny alarm nocny. Można rzucić garnkiem aby odwrócić uwagę strażnika na nocnych zwiadach.
np. znaleziono uszkodzoną armatę. Można z niej wydobyć części do naprawy swojej armaty. Można ją naprawić. Można zrobić niej barykadę przeciw czołgową.
np. znaleziono cięzki karabin w dobrym stanie. W bitwie więc jeden z żołnierzy będzie mógł tworzyć zaporę ogniową dla innych żołnierzy oddziału
- szpiegostwo
potrzebne aby odnaleźć miejscówkę wroga. Po odnalezieniu wroga można niszczyć mu to, co nie jest strzeżone (chyba że masz garnek do odwrócenia uwagi strażnika)
NP: Dany harcerz zdobył lekką stopę i jakąś sprawność leśną. Ma on więc w grze umiejętności zwiadowcze- ma 80% że odkrywając wrogi obóz nie da się złapać. Dodatkowo może on niszczyć więcej rzeczy niż podstawowy żołnierz, którego prędzej złapią niż się zakradnie.

- dodatkowy ruch
daje możliwość wykoniania jakiegoś manewru, zmiany pozycji itd/
np. przesunięcie obozowiska po odkryciu przez wrogiego zwiadowcę
- bonusy do poszczególnych bohaterów
np. jednorazowo w bitwie dany żołnierz lepiej celuje albo szybciej biega


Gdy dowódcy stwierdzą, że czas na bitwę to kończy się pierwszy etap gry i nadchodzi dzika naparzanka.



Podstawowe zasady

Każdy zastęp to oddział. Każdy harcerz to żołnierz oddziału. Każdy żołnierz charakteryzuje się cechami właściciela: szybkość, celność, odporność oraz może posiadać specjalne umiejętności potrzebne w walce i do fazy przygotowawczej gry.


Gra dzieli się na 2 okresy:

1: Okres przygotowawczy: 
obejmuje między innymi: 
- zbieranie i szkolenie jednostek
- zbrojenie jednostek
- szukanie wroga w okolicznych terenach
- przygotowywanie maszyn do walki
- akcje dywersyjne (niszczenie wrogiego sprzętu, zatruwanie, minowanie) 

2: Okres bezpośredniej walki: 

Gdy dowódcy oddziałów postanowią zaatakować wroga po odpowiednim przygotowaniu swoich jednostek. Walka odbywa się na planszy. Polega na pokonaniu wroga z wykorzystaniem coraz to nowszego sprzętu