Reputacja w grze:
Naturalni mieszkańcy mapy (wsie, miasta, chaty w lesie itd.) mogą nas mocno wesprzeć w walce. Robiąc dla nich dobre uczynki, zyskujemy zaufanie i mieszkańcy nas będą kryć.
Ale jeżeli mamy lokalną wojnę z mieszkańcami, to będą o nas mówić każdemu przechodzącemu żołnierzowi wroga.
Warto pamiętać aby nie podpadać mieszkańcom wsi!
Wkurzamy mieszkańców jeżeli:
- wykradamy im jedzenie z sadów
- podbieramy im zwierzęta gospodarskie
- jeździmy po ich polach pojazdami
- wybijemy partyzantów z pobliskich lasów
- sprowadzimy bitwę w ich okolice
- będziemy wypytywać ich o wroga czy partyzantów
- kłócimy się z harcerzami na zbiórkach (kara od drużynowego)
Jak zrobić, żeby byli nam przyjaźni?
- złożyć im dar z upolowanego dzika, jelenia
- oddać mieszkańcom środek transportu
- Zrobić min. 5 dobrych uczynków w tygodniu i przynieść listę drużynowemu
- być miłym na zbiórkach (nagroda od drużynowego)
- uzyskać pochwałę w rozkazie
Druhowie!
Każdy z oddziałów zaczyna z pustą mapą wielkości 5x5 heksów (pól gry)
Wiecie gdzie jest wasze obozowisko, poza tym nie wiecie nic.
Co można robić w pierwszej fazie gry?
Należy iść przede wszystkim na zwiady, odkryć mapę. Kto może iść na zwiady? Każdy, ale zwiadowca robi to najlepiej.
np. Medyk, Inżynier, Wsparcie na poziomie 2 może iść na zwiady na 2 pola, każdy lewel wyżej to dodatkowe pole
Komandos, może iść na zwiad tak daleko jaki ma level, ale może też iść na zwiady nocne. Zwiady nocne są trudniejsze o 50% ale pozwalają uniknąć konfliktu z wrogiem, wymagają noktowizora.
Zwiadowca ma zasięg zwiadów 150% swojego lewelu. np. zwiadowca poz. 4 idzie na 6 kratek zwiadów.
Co oprócz tego?
w bazie trzeba jeszcze:
- rozstawić namioty (każdy oddział ma 3 namioty)
- ustawić kuchnię, ognisko, latrynę, znaleźć rzekę do połowu ryb, zrobić okopy, ustawić umocnienia, rozstawić ciężkie karabiny maszynowe.
Oprócz tego, można robić co wam się tylko podoba!
Ktoś może stwierdzić nawet, że swoją turę przeznacza na sikanie na polne kwiatki.
Każdy z oddziałów zaczyna z pustą mapą wielkości 5x5 heksów (pól gry)
Wiecie gdzie jest wasze obozowisko, poza tym nie wiecie nic.
Co można robić w pierwszej fazie gry?
Należy iść przede wszystkim na zwiady, odkryć mapę. Kto może iść na zwiady? Każdy, ale zwiadowca robi to najlepiej.
np. Medyk, Inżynier, Wsparcie na poziomie 2 może iść na zwiady na 2 pola, każdy lewel wyżej to dodatkowe pole
Komandos, może iść na zwiad tak daleko jaki ma level, ale może też iść na zwiady nocne. Zwiady nocne są trudniejsze o 50% ale pozwalają uniknąć konfliktu z wrogiem, wymagają noktowizora.
Zwiadowca ma zasięg zwiadów 150% swojego lewelu. np. zwiadowca poz. 4 idzie na 6 kratek zwiadów.
Co oprócz tego?
w bazie trzeba jeszcze:
- rozstawić namioty (każdy oddział ma 3 namioty)
- ustawić kuchnię, ognisko, latrynę, znaleźć rzekę do połowu ryb, zrobić okopy, ustawić umocnienia, rozstawić ciężkie karabiny maszynowe.
Oprócz tego, można robić co wam się tylko podoba!
Ktoś może stwierdzić nawet, że swoją turę przeznacza na sikanie na polne kwiatki.
Oto 3 zdjęcie z naszej gry:
zasłona
armata
obsługa
skrzynka z ciężką amunicją
1: Zasłona:
Ciężej ustrzelić tego, kto za nią siedzi
2: Armata:
Użyteczna w przeciwko oddalonym przeciwnikom. Może burzyć budynki, niszczyć czołgi, pojazdy i osłony.
Szybkość, celność i zasięg ostrzału zależy od doświadczenia obsługującego.
Smaczek: Może niszczyć drzewa w oddalonym lesie. Te spadając mogą niszczą lub uszkadzają wszystko na swej drodze. Można tak niszczyć zasieki, stojące pojazdy i zgniatać wrogich żołnierzy.
Jeżeli obsługa jest bardzo doświadczona może strzelić w drzewo tak, że upadnie ono pod odpowiednią stronę tworząc kładkę dla żołnierzy. Można tak przechodzić bagna i rzeki.
Ostrzał na ślepo jest przydatny gdy armata nie ma do czego strzelać ale jest mało efektowny. Polega na tym, że strzelamy w górę, w stronę wroga i zobaczymy w co trafimy. Można tak trafić wszystko.
Obsługa: 2 ludzi
zasłona
armata
obsługa
skrzynka z ciężką amunicją
1: Zasłona:
Ciężej ustrzelić tego, kto za nią siedzi
2: Armata:
Użyteczna w przeciwko oddalonym przeciwnikom. Może burzyć budynki, niszczyć czołgi, pojazdy i osłony.
Szybkość, celność i zasięg ostrzału zależy od doświadczenia obsługującego.
Smaczek: Może niszczyć drzewa w oddalonym lesie. Te spadając mogą niszczą lub uszkadzają wszystko na swej drodze. Można tak niszczyć zasieki, stojące pojazdy i zgniatać wrogich żołnierzy.
Jeżeli obsługa jest bardzo doświadczona może strzelić w drzewo tak, że upadnie ono pod odpowiednią stronę tworząc kładkę dla żołnierzy. Można tak przechodzić bagna i rzeki.
Ostrzał na ślepo jest przydatny gdy armata nie ma do czego strzelać ale jest mało efektowny. Polega na tym, że strzelamy w górę, w stronę wroga i zobaczymy w co trafimy. Można tak trafić wszystko.
Obsługa: 2 ludzi
Obsługa: 2 osoby (strzelec i amunicyjny)
Broń jest stacjonarna, to znaczy, że nie można z nią chodzić. Można ją przestawić w inne miejsce ale zajmuje to dużo czasu.
Skrzynka amunicyjna widoczna na zdjęciu jest niezbędna do uruchomienia karabinu.
Broń praktycznie się nie przegrzewa i można nią prowadzić stały ostrzał (UWAGA! przy ciągłym ostrzale skrzynki z amunicją kończą się dosyć szybko. Ale ostrzał taki nie pozwala wrogowi wyjść z ukrycia)
Mała odsłona
Zdjęcie przestawia wyrzutnię rakiet prosto z pola bitwy naszej gry strategicznej!
Ma lepszą od armaty celność, większą siłę rażenia. Doświadczona obsługa oraz mapnik na poziomie 6 może wykorzystać nowoczesną amunicję która potrafi skręcać w locie o 30 stopni! Można więc nią niszczyć pojazdy, których żołnierz nie widzi.
Dodatkowym smaczkiem tej broni jest możliwość zdalnego sterowania. Skrzynka (po lewo na zdjęciu) to stacja radiowej kontroli wyrzutni. Doświadczona obsługa może sterować wyrzutnią będąc schowanym np. w budynku lub zamaskowanym w okopie!
Do obsługi potrzebuje 1 żołnierza. Dalsze informacje o tej broni w specjalnych tabelach, które Wam zaprezentuję wkrótce.
CELNOŚĆ
celność oceniamy u każdego harcerza (żołnierza) od 1 do 10.
sprawdzian celności odbywa się jako suma sprawdzianów: rzut kamieniem, strzał z łuku, strzał z wiatrówki lub innych strzelających przyrządów.
Celność odnosi się do: karabinów, łuku, rzucaniu nożami.
Celność armat i czołgów to celność zawarta w doświadczeniu, o tym później.
Od czego zależy czy trafimy wroga:
Do trafienia potrzebujemy zebrać punkty celności z pięciu poniższych zależności. Jeżeli suma z tych 5 podpunktów przekroczy wartość 15 lub 17 lub 20 lub 25, to trafiamy wa jakąś część ciała (odpowiednio: nogi, brzuch, klatka piersiowa, głowa)
1: Celność strzelającego - im jest ona większa, tym łatwiej trafić
zakres 1-10
2: Odległość między żołnierzem a strzelającym:
Przedziały
I) 1-10 cm: -1
II) 10-20 cm: -2
III) 20-35 cm: -4
IV) 35-50 cm. -6
V) powyżej 50 cm -10
3: Zasłonięcie celu przez drzewa, mur itd.
niezasłonięty: -0
zasłonięty do połowy wysokości człowieka: -2
zamaskowany: -2
4: Rodzaj broni:
karabin lekki: +4
pistolet: +2
snajperka: +8, tylko powyżej 50 cm
5: rzut kostką
bonus do celności od 1 do 20
Obliczanie czy się trafiło:
atakujący ma 5 punktów celności, ma broń dającą bonus 4 do celności.
Odległość między żołnierzami wynosi 15 cm, co stanowi przedział nr.II, odejmując od celności 2 punkty.
W sumie żołnierz w tej sytuacji uzbierał 7 punktów celności (5+4-2 ( i -0 bo cel nie jest zasłonięty)
wyrzucił kostką 20 ścienną 9. więc dodajemy to do 7 jednostek celności żołnierza, wychodzi 16: Trafienie w kończynę.
sprawdzian celności odbywa się jako suma sprawdzianów: rzut kamieniem, strzał z łuku, strzał z wiatrówki lub innych strzelających przyrządów.
Celność odnosi się do: karabinów, łuku, rzucaniu nożami.
Celność armat i czołgów to celność zawarta w doświadczeniu, o tym później.
Od czego zależy czy trafimy wroga:
Do trafienia potrzebujemy zebrać punkty celności z pięciu poniższych zależności. Jeżeli suma z tych 5 podpunktów przekroczy wartość 15 lub 17 lub 20 lub 25, to trafiamy wa jakąś część ciała (odpowiednio: nogi, brzuch, klatka piersiowa, głowa)
1: Celność strzelającego - im jest ona większa, tym łatwiej trafić
zakres 1-10
2: Odległość między żołnierzem a strzelającym:
Przedziały
I) 1-10 cm: -1
II) 10-20 cm: -2
III) 20-35 cm: -4
IV) 35-50 cm. -6
V) powyżej 50 cm -10
3: Zasłonięcie celu przez drzewa, mur itd.
niezasłonięty: -0
zasłonięty do połowy wysokości człowieka: -2
zamaskowany: -2
4: Rodzaj broni:
karabin lekki: +4
pistolet: +2
snajperka: +8, tylko powyżej 50 cm
5: rzut kostką
bonus do celności od 1 do 20
Obliczanie czy się trafiło:
atakujący ma 5 punktów celności, ma broń dającą bonus 4 do celności.
Odległość między żołnierzami wynosi 15 cm, co stanowi przedział nr.II, odejmując od celności 2 punkty.
W sumie żołnierz w tej sytuacji uzbierał 7 punktów celności (5+4-2 ( i -0 bo cel nie jest zasłonięty)
wyrzucił kostką 20 ścienną 9. więc dodajemy to do 7 jednostek celności żołnierza, wychodzi 16: Trafienie w kończynę.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

